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Préparatifs :

Pour terminer le Temple d'Anémos et récupérer Charon ainsi qu'Iris, vous devrez posséder :



 Les 72 djinn de Vénus, Mars, Jupiter et Mercure.
Kinésilapis (Coffre, Phare de Mars) Téléporter
Joyau kynétique (Ancienne Equipe, Contigo 2) Soulever
Pavel/Vlad/Garet Déplacer
Appris (Stèle, Mont Gaia) Sable
Jade flottant (Moapa, Village de Shaman) Flotter
Vous pourrez donc y aller une fois que vous aurez récupéré le Kinésilapis, qui donne Téléporter, au Phare de Mars, et tous les djinn.


Comment y aller :


Pour y entrer, il faut les 72 djinn : si vous les avez, c'est que vous avez parcouru le jeu dans tous les sens, vous savez donc comment accéder à Contigo.




L'entrée est au centre de contigo, faites téléporter sur le cercle que vous connaissez.



Placez-vous au centre de chaque signe élémentaire afin que les djinn y déposent leurs pouvoirs : le tout ouvrira la porte pour la caverne elle-même.


Dès la toute première salle, une récompense vous attend. L'invocation Charon nécessite 8 djinn de Vénus et 2 djinn de Jupiter en attente. Montez pour continuer.


La salle suivante ne pose pas de problème. Montez en passant par la gauche, puis encore à gauche et prenez le passage. Dans cette salle une étrange stèle. Elle se déplace de façon symétrique à vous par rapport au mur vert.



Le but est de positionner la stèle sur l'interrupteur en haut, en évitant de la faire tomber. Cette première salle (il y en aura d'autres) ne pose pas de problème. Prenez donc le chemin qui s'ouvre à vous.




Suivez le chemin et poussez le tronc pour créer un raccourci, puis prenez le passage.


Ne prenez pas les escaliers mais allez à droite. Vous entrez dans une salle avec un ascenceur. Marchez sur chacun des points pour les allumer afin d'activer l'ascenceur, et prenez-le.


Poussez le tronc sur son emplacement pour créer un raccourci et passez par le bas. Prenez les escaliers successifs, prenez la Matière obscure dans le coffre (vous atterrissez dans cette salle si vous échouez dans la suivante). Prenez le passage du haut.


Dans cette salle vous devez activer un ascenseur comme précédemment. La difficulté vient des dalles qui se fendent à la première traversée, et qui cassent à la deuxième. Il faut donc suivre un itinéraire précis.



Depuis le point de départ : 3 6 6 3 3 5 5 3 3 6 6 6 6 6 6 4 4 5 5 4 4 6 6 4 4 4 4 5 5 3 3 5 5 5 5 4 et vous voici à l'ascenceur.


Suivez le chemin, à gauche poussez le tronc pour créer un raccourci avec le sable, puis prenez le passage de droite. Dans cette salle il va falloir ouvrir la porte en mettant le tronc sur l'interrupteur. Mais il faut procéder par ordre. D'abord faites soulever sur le rocher et prenez le passage du bas.


Suivez le chemin pour arriver à une nouvelle salle à stèle. Le principe est le même, mais cette fois il faut ruser : marcher de telle sorte à placer la stèle juste au dessus du bloc vert au centre, afin de lui bloquer son mouvement. Marcher ensuite vers le bas pour être décallé par rapport à la stèle.



Vous pouvez donc ensuite marcher pour mouvoir la stèle en sécurité sur le chemin, et la positionner sur l'interrupteur. Prenez le passage.


Vous revoilà dans la grande salle. Sautez et poussez le tronc sur l'emplacement, puis revenez en arrière pour retourner dans la grande salle, de l'autre côté.



Faites Soulever sur le rocher et prenez le passage du haut. Suivez le chemin et poussez le deuxième tronc dans son emplacement.

Refaites ensuite le tour, soulevez le rocher pour revenir dans le bas de la salle, poussez le troisième tronc pour dégager le passage, et faites enfin Déplacer pour pousser le dernier tronc sur l'interrupteur et ouvrir la porte, que vous devez prendre.




Suivez le chemin pour atteindre une nouvelle salle à stèle. Le parcours se complique encore un peu.




Marchez d'abord de façon à placer la stèle sous le premier bloc vert, et montez de deux cases...




... placez ensuite la stèle au dessus du même bloc vert, puis descendez un peu, à la même hauteur que ce bloc vert...




... collez-vous ensuite à gauche et montez puis faites passer la stèle tranquillement pour la placer sur l'interrupteur, et passez la porte.




Allez à gauche pour prendre dans le coffre un Orihalcon (c'est à cet endroit que vous atterrissez si vous tombez depuis la salle suivante) puis allez à droite. Encore un mini casse-tête dans cette salle. Allez d'abord vers la gauche.





Faites le tour et utilisez Déplacer pour dégager le passage ...



... puis prenez le passage du centre pour aller à droite, et faites Sable puis poussez les troncs pour atteindre la sortie de la salle en haut.



Dans cette dernière salle vous devez reconstituer un puzzle : en observant attentivement le dessin au sol et les dessins sur les blocs, vous pourrez reconstituer facilement la figure.



Montez sur la figure reconstituée que vous devez reconnaître, et utilisez Flotter afin d'arriver tout droit devant votre plus terrible adversaire...




Dullahan
Dullahan
Monstres :
Dullahan Lvl : 50
PV : 16000 - PP : 300
Att. : 676 - Déf. : 269
Agi. : 241 - Cha. : 59
Faiblesse : Air Résistance : Terre


Gains :
- 15600 pts d'exp.
- 6775 pièces d'or

Voir la FAQ pour le battre


Le combat enfin terminé, touchez la stèle pour obtenir la magnifique invocation Iris qui nécessite 9 djinn de Mars et 4 djinn de Mercure en attente. Elle a pour effet secondaire de ressusciter/régénérer/guérir tous les persos à fond !



Récapitulatif des acquis :

  • Matière obscure
  • Orihalcon
  • Invocation : Charon
  • Invocation : Iris
  • 6775 pièces d'or (boss)
  • 15600 points d'exp. (boss)



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