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Listes des salles (veuillez excuser les décalages graphiques dûs aux mouvements aquatiques) :

salle 9
salle 8
salle           7          
salle 6
salle 5 - salle 4
salle 2 - salle 3
a|b|c - salle 1

» Bilan des objets, Djinn, etc.
» Liste des monstres rencontrés


Préparatifs :

Pour terminer l'île au trésor et récupérer Azul, vous devrez utiliser les psynergies suivantes :
Facile... Pavel ! Déplacer
Meule (Roi Hydros, Lémuria) Pulvériser
Joyau kynétique (Ancienne Equipe, Contigo 2) Soulever
Bref, vous devriez pouvoir y accéder complètement si vous avez le bateau volant.


Comment y aller :






C'est par là...



Tout d'abord, allez dans le bateau et dirigez-vous vers le nord, partie orientale (voir carte). Vous trouverez une île entourée de rochers.



Faites-en le tour pour atteindre une entrée au nord-est. Allez-y et naviguez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. (qu'est-ce que je m'embête pour pas grand-chose!)





Vous arriverez finalement devant l'île. Accostez, et rentrez dans la grotte...



Le donjon :


Vous voilà dans l'île au trésor! Vous y trouverez, entre autres, des dracotortues. Ce sont elles qui rapportent, de loin, le plus d'exp., donc si vous avez du mal à battre les monstres, vous pouvez rester vous entraîner contre eux...


...mais en principe, à part les duo de dracotortues, les combats ne sont pas vraiment difficiles... Si vous manquez tout de même de Points de Vie, vous pouvez affronter les Reines Harpies pour récupérer quelques Noisettes.





En avançant, vous verrez 3 portes sur une même rangée, et une 4e plus loin. En partant de la gauche :






Dans la première, 161 pièces et un Porte-bonheur...






Dans la deuxième, il n'y a rien...






Et dans la troisième, il n'y a rien non plus... (grrr... pris de vitesse!)






Allez ensuite dans la dernière...





Vous verrez des coffres sur des plaques à gauche et un interrupteur rouge devant vous.

[screenshot non contractuel]


Si vous l'activez, il fera émerger les sortes de stalagmites au sommet plat et vous serez
bloqué(e) à ce stade.





Pour commencer, les coffres à gauches sont vides, donc allez sur l'interrupteur...


...puis utilisez Pulvériser sur le rocher de droite. ATTENTION !! Laissez tranquille celui du haut! Si vous l'avez descendu, appuyez à nouveau sur le bouton pour le remonter. Sautez vers la droite, et entrez en bas.




Continuez votre chemin en bas, sautez à droite mais ne grimpez pas, et continuez votre chemin. Faites le tour du bouton pour l'atteindre.

Ici, il faut appuyer sur le bouton en étant hors de la zone entourée de pierres, car sinon vous serez bloqué par le rocher qui montera. Poussez simplement le pilier de sorte à ce qu'il soit entre le bouton et un rocher (je vous conseille de le mettre en bas du bouton).

NoOoN! Pas le bouton rouge!
Refaites le tour (utilisez Pulvériser si vous aviez malencontreusement appuyé sur le bouton ; ou simplement si vous avez suivi le screen), servez-vous de Déplacer pour pousser le pilier sur le bouton, et en avant! La route continue...

Yahoo!

Grimpez à gauche, marchez sur la corde et sautez sur le rocher. Descendez, et remontez, puis redescendez pour vous échauffer. Ce n'était que le début...



Dans la salle du haut, ça se complique : on est aussi obligé d'aller sur l'interrupteur et maintenant trois rochers vous barrent le passage...



Alors, lequel pulvériser? Rien qu'en observant de là où vous pouvez, on peut voir qu'il faut commencer par celui de droite (mais à quoi sert cette soluce?). Je dis "commencer", mais en fait...


Sautez vers le haut, grimpez au muret, allez en bas grâce à la corde et sautez à gauche, sur les rochers que vous n'avez pas pulvérisés. Descendez. Vous trouvez un Brac. joker, un "bouclier" qui augmentera votre limite de PP.

Remontez, faites le chemin inverse pour redescendre et allez à gauche. Utilisez Déplacer sur le pilier, puis poussez-le à gauche pour le coincer. Vous pouvez maintenant passer dans la salle suivante, et, comme vous le voyez, il n'était pas nécessaire de rabaisser les autres rochers.





Au croisement de gauche, allez toujours en bas pour rejoindre la salle de tout à l'heure.

Utilisez Déplacer sur le pilier, Enfoncez-le et allez à gauche à l'aide du rocher. Si vous n'aviez pas suivi la soluce et aviez pulvérisé ce rocher... vous n'avez plus qu'à réenclencher le bouton et repartir pour un tour (le bon côté là-dedans c'est que vous n'aurez pas tout refaire...).

Vous récupérerez : Une Plume sylphe, une Hache rouillée, de la Poudre magique (bref, des items à forger), 911 Pièces, un Cristal Psy et un Cookie qui boostera vos PP max. (hahaha! On dirait que ces pilleurs n'avait pas "Pulvériser" !) Revenez dans la salle du haut.



Allez à gauche, puis en haut. Le coffre près des rochers cache... une Mimique! Elle possède 870 PV, donc utilisez vos Psynergies de feu (Gaz...), ou vos Djinn/invocations de feu pour en venir à bout.

Lorsque ce screen a été pris, on entendait déjà la musique de combat!

Vous aurez un petit bonus d'un tiers si vous le battez avec un Djinn de feu, et comme qu'à la base vous remporterez 1336 points d'exp. et 677 pièces... Elle laissera du Pain, qui boostera vos PV max.

Faites le tour par la droite et descendez par l'escalier. A nouvel étage, nouveaux monstres (dont le Dracocéan pouvant donner Habit triton ou le Pyrodra un Coda de braise), et... nouvelles psynergies à utiliser. Utilisez Soulever sur la pierre.




(grâce au Joyau kynétique de nos anciens héros. Si vous ne l'avez pas, vous pourrez toujours revenir grâce aux raccourcis)


Continuez votre route, comme vous ne pouvez rien faire pour le pilier d'en face. A gauche, il y a un coffre. Il renferme une Robe Iris, très pratique : en plus d'augmenter la chance et la résistance au feu (bon, j'avoue qu'ici, ça n'a pas grand intérêt)...




...vous récupérerez 12 PP à chaque tour. A équiper de préférence à une psynergiste de soin.

Marchez ensuite vers le bas, puis remontez à gauche. Vous verrez une autre pierre. Utilisez de nouveau Soulever, et passez dans la salle du haut sans que j'ai eu à faire la moindre blague. (dépêchez-vous avant que je ne change d'avis)




Cette salle peut en rappeler une autre... J'espère que vous avez mis un raccourci pour Soulever, car...


Commencez par soulever la pierre devant vous, puis grimpez. (il y a une autre solution, mais je vous donne la plus simple) Sautez à droite, et traversez la corde vers le bas... euh? c'est quoi ce truc qui dépasse à gauche?


Vous obtiendrez la Lame rouge. Je vous conseille de l'équiper maintenant, pour pouvoir défier plus facilement les Dracocéans. Et en plus... [spoiler] Revenez jusqu'aux échelons, mais cette fois-ci sautez à gauche.



Ne traversez pas le fil mais allez sur la plateforme de gauche, en passant par le clou de la corde. Descendez grâce au fil, sauvegardez, puis combattez le Djinn...



Djinn Jupiter
Djinn Jupiter
Monstres :
Djinn Jupiter PV : 980




Faiblesse : Terre Résistance : Air
Gains :
- 1197 pts d'exp.
- 756 pièces d'or

Vous pouvez liez tous vos Djinn de Vénus
pour invoquer Apocalypse, les déchaîner
durant le combat ou attaquer avec
Odyssée et même l'endormir
ne pas qu'il fuie.




Vous récupérez Rafale !! Maintenant, descendez et sortez de cette pièce, puis revenez pour réinitialiser la pierre.



Cette fois, faites le tour pour épargner les deux pierres qui vous mèneront à la sortie. Soit, soulevez : la pierre de gauche, celle d'après [sautez 2 fois à droite], celle de droite, au fond...



...puis sautez à gauche, montez, sautez encore à gauche, passez la corde et allez à droite... bref, regardez le screen complet. Quoi? Comment ça, "j'aurais pas pu le dire plus tôt"?!





En bas, activez le raccourci, puis remontez deux fois. Avancer jusqu'au croisement.


Si vous aviez récupéré tous les Djinn de Vénus dans Golden Sun 1, prenez le chemin de droite. Sinon, allez à gauche pour trouver un Djinn qui se liera automatiquement à vous. Le chemin de droite, lui, mène à...






...la dernière salle !!!

Avancez en sautant... ...vous le voyez, vêtu de violet, le maître de l'eau, Magicien !! (c'est pas moi qui ai choisi le nom...) Mais?! Il se trouve sur une sorte d'ancien motif faisant penser à un serpent... et derrière lui ! Une stèle qui combinera vos Djinn pour engloutir vos adversaires...






...sauvegardez...






...préparez-vous...






...montez les escaliers...





...et le combat peut commencer !!!






Boule foudre Boule d'air Magicien Boule aura Boule furie
Groupe de Magicien
Monstres :
Boule foudre PV : 280
Faiblesse : Terre Résistance : Air

Boule d'air PV : 360
Magicien PV : 7480
Faiblesse : Feu Résistance : Eau

Boule aura PV : 520
Faiblesse : Air Résistance : Terre

Boule furie PV : 460
Faiblesse : Eau Résistance : Feu
Gains :
- 9436 pts d'exp.
- 6406 pièces d'or

  Toutefois, il y a des chances que vous gagniez plus, en détruisant plus de 4 Boules (voir l'exp. et l'argent individuels dans le tableau des monstres).


Guide tactique :




Mais vous verrez qu'il n'est pas seul : il possède en effet 4 boules élémentaires qui l'aideront. Je vais vous expliquer leur fonction :


La boule d'air : C'est en fait une boule d'eau. Elle peut soigner le Magicien (Prière maj. - 12PP, plus de 1000 PV). Elle peut aussi restaurer le statut des autres monstres. Il ne vaut donc mieux pas la laisser sur le terrain. Si elle n'a rien à faire, elle vous attaquera ou se défendra. Elle récupère 10 PP à chaque tour, donc n'espérez pas épuiser sa psynergie.

De type Terre et très énervante, la Boule aura (en fait, en vert) protégera le Magicien d'une aura semblable à un Flash (Protectaura ; bravo! et je ne veux recevoir aucun mail d'insulte disant qu'on ne peut pas savoir de quel type c'est!). Si vous l'avez, vous voyez ce que je veux dire... Elle pourrait bien ruiner vos meilleurs coups, donc exterminez-les ou soyez vraiment patients... Parfois, elle se défendra à la place.



La boule foudre : Celle-là est dangereuse en groupe. En effet, elle assistera le Magicien dans votre extermination grâce à ses psynergies d'air de masse (Plasma - 18PP, Mégavolt - 7PP, Destruction - 10PP). Il lui arrive aussi d'attaquer. Elle récupère 10 PP à chaque tour.





La boule furie : Pour faire simple, une boule suicidaire qui pourrait vous faire pas mal d'ennuis. Détruisez-la, ou elle le fera à votre place... (Ragemine) Sinon, elle vous attaquera.

Le problème, c'est que lorsqu'une sphère disparaît, le Magicien en appelle une autre, ou la même, car l'Appel secret est une technique aléatoire (saviez qu'à partir de 10 le numéro revient à 1?). Pour les empêcher de fonctionner sans que d'autres n'arrivent, on peut les endormir, à condition qu'il n'y ait pas de Boule d'air sur le terrain ou qu'elle soit endormie en premier... Mais elles se réveilleront...

Maintenant, le Magicien : La plupart du temps, il vous lancera Boulemine, qui fera pas mal de dégâts dans votre équipe. Il possède aussi Gigafrais, Plasma-choc et Appel secret pour récupérer une boule (il est possible qu'une boule disparaisse et qu'une autre apparaisse à la place dans le même tour!). Il peut lancer une attaque simple et attaque 2 fois/tour.

Alors comment le battre? Pour commencer, je vous conseille de faire comme lui : dresser des barrières (Granit, Ombre et Flash, le dernier étant le meilleur). Mais pour se protéger à chaque tour, vous devrez utiliser deux personnages. Que vont faire les deux autres? L'un soigne une fois sur deux avec Corail ou Cristal (encore plus efficace), et l'autre attaque. Voilà deux tactiques :



Celle du suicidaire (la mienne!) : Détruisez toutes les boules sauf les Boules foudre. De toute manière, les Boules furie finiront par s'auto-détruire et les Boules d'air rechargeront le Magicien, réduisant vos efforts à néant. A force d'Appels secrets et de chance, vous finirez par avoir 4 Boules foudre face à vous.

Evidemment c'est très dangereux, car à chaque tour vous prendrez 5 fois des dégâts. J'espère pour vous que vous avez Flash et Cristal. Maintenant, vous pouvez attaquer le Magicien avec le quatrième personnage, et ce sera pas mal s'il était équipé de la Lame rouge que vous aviez trouvée. Ses coups simples sont en effet déjà du type feu, et son coup spécial Purgatoire est assez puissant. Si votre personnage attaquant à un équipement qui lui redonne des PP, vous pouvez utilisez des Psynergies de Feu de temps en temps (mais n'oubliez pas qu'elle doivent viser un seul monstre! Gaz, Liquéfier, Planétaire, Epicentre... voir classes et psynergies). Vous pouvez aussi utiliser des Djinn, mais ce sera plus long...

Celle à risques réduits (plus longue): Faites comme pour celle du haut, sauf que vous ne laisserez que les Boules aura. A partir de ce stade, vous pouvez relâcher un peu votre protection (mais laissez au moins Flash une fois sur deux, à cause du Boulemine). Bourrinez avec des attaques normales avec la Lame rouge, et, comme dit au-dessus, des psynergies de Feu.

Ici aussi, les Djinn feront ralentir la cadence, et en plus vous ne pourrez même pas utiliser d'invocation sous peine d'anéantir une Boule aura. Ou alors vous devrez bien calculer votre coup... Vous devrez attendre un moment avant de pouvoir le vaincre, donc choisissez vos perso les plus puissants et soyez patient. Très patient...

Sinon, si vous en avez marre et que vous êtes un gros bourrin, balancez toutes vos invocations de feu dès que vous pouvez!! (si vous utilisez tout de même Flash, faites attention à ne pas l'emporter dedans... et exterminez d'abord les Boules aura !) Mais je ne garantis pas votre survie... et sachez qu'il peut survivre à 3 Météores d'une puissance de feu de 999...


Une fois le combat terminé, avancez-vous et prenez l'invocation supérieure d'eau : "Azul"!!! Elle nécessite 4 Djinn de Mercure et 3 Djinn de Vénus. Vous pouvez maintenant utiliser Fuir et reprendre votre quête...




Total des objets, djinn et invocation trouvés :

Objets :

- 1072 pièces
- Porte-bonheur
- Cristal Psy

Objets de boost :

- Cookie
- Pain

Objets à forger (section forgeron) :

- Plume sylphe
- Hache rouillée
- Poudre magique

Equipement (armes/armures) :

- Armure Brac. joker (Bouclier) et Robe Iris (Torse)
- Arme Lame rouge

Djinn (liste) :

- Rafale
? Djinn de Vénus de GS1 aléatoire

Invocation (liste) :

- Azul

Exp./Argent de combat minimum (Mimique + Groupe de Magicien)
10772/7083
Donc quelques niveaux en plus pour vous j'espère !!



Solution, screenshots compris, réalisée par Wing.

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