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» Bilan des objets, Djinn, etc.
» Liste des monstres rencontrés


Préparatifs :

Pour arriver au bout de la Grotte Insulaire et récupérer Catastrophe, vous devrez posséder :
Cylia/Ivan Télépathie
Kinésilapis (Coffre, Phare de Mars) Téléporter
Eclat sismique (Coffre, Catacombe de Madra, Madra) Secousse (optionnel ; pour obtenir Sérac)

Vous pourrez donc y aller une fois que vous aurez récupéré le Kinésilapis, qui donne Téléporter, au Phare de Mars (Vous pouvez y accéder avant mais vous ne pourrez pas obtenir Catastrophe).


Comment y aller :





Pour aller dans la Grotte Insulaire, il vous faut aller ici, sur l'Île du Temps.






Accostez sur l'île
et entrez-y.





Île du Temps. Parcourez l'île jusqu'à pouvoir vous trouver devant la tortue.




Parlez-lui avec Télépathie et donnez-lui la Petite tortue si ce n'est pas déjà fait. (voir Quête des animaux)





En échange, elle vous transporte jusqu'à l'entrée de la Grotte Insulaire.




Le donjon :






Voici la Grotte Insulaire.






Entrez, avancez un peu et prenez les escaliers.





Continuez à avancer jusqu'à ce que vous vous retrouviez sur une rune de téléportation.





Prenez le rondin de gauche pour trouver un coffre contenant les Bottes tortue.






Revenez sur vos pas, allez à droite et entrez.






Prenez le rondin ...





... allez en bas pour en prendre un autre ...





...qui vous mène en haut de la salle et face à un Djinn de Vénus. Parlez-lui pour qu'il vous attaque :

Djinn Vénus
Djinn Vénus
Monstres :
Djinn Vénus PV : 710




Faiblesse : Terre Résistance : Air
Gains :
- 729 pts d'exp.
- 531 pièces d'or

Pas de difficulté pour le battre, les psynergies et Djinns de Jupiter seront toujours aussi utiles, Blitz pouvant le paralyser pour l'empêcher de s'enfuir. Pavel se contentera de l'attaquer à l'épée.





Vous avez récupéré Fusion ! Maintenant, retraversez la salle avec le rondin....





... puis rendez-vous en haut de la salle, à pied cette fois ...





... prenez le rondin et sortez de la salle.





Utilisez le rondin face à vous et prenez la Barre rouillée du coffre.





Faites demi-tour dans l'autre salle, puis revenez sur la rune de téléportation ...






...et faites Téléporter.






Entrez dans le couloir.


Si vous êtes en mal d'entrainement, ce lieu est sans doute le meilleur du jeu pour augmenter vos niveaux car il abrite des montres Oiseaux de feu qui, comme les Phénix ou les Rosailes, vous donnent énormément d'expérience.


Ils peuvent ressusciter leurs alliés, ce qui signifie qu'à la fin du combat, vous pourrez gagner plusieurs dizaines de milliers de points d'expérience (voir liste des monstres rencontrés).





Sinon il ne vous reste plus qu'à marcher jusqu'à la prochaine porte.



Le deuxième couloir est le même que le premier mais avant de passer la deuxième porte, vous apercevrez une statue qui bouge légèrement. Placez-vous à côté d'elle puis utilisez Secousse.


Un djinn de Mercure en tombe, parlez lui et il vous attaquera :

Djinn Mercure
Djinn Mercure
Monstres :
Djinn Mercure PV : 920




Faiblesse : feu Résistance : eau
Gains :
- 1093 pts d'exp.
- 706 pièces d'or

Le plus puissant des djinns de Mercure car c'est normalement le dernier que vous aurez à affronter, mais avec quelques Météore vous devriez vite le vaincre.





Vous avez obtenu le djinn de Mercure Sérac ! Il pourra parfois mettre votre adversaire KO en un coup !





Une fois ce djinn obtenu, passez la porte et traversez le troisième couloir...





... puis le quatrième ...






... et enfin le cinquième jusqu'à la dernière porte.





Entrez, avancez un peu puis sauvegardez.





Vous faites maintenant face à ... Sentinelle, le gardien de l'air !






Et le combat commence !!!

Sentinelle
Sentinelle
Monstres :
Sentinelle PV : 8740
Faiblesse : terre Résistance : eau

Gains :
- 10538 pts d'exp.
- 6144 pièces d'or
Guide tactique :



Tout d'abord, il faut savoir qu'il est inutile d'utiliser quelque psynergie que ce soit sur Sentinelle car il les dissipe : elles n'ont aucun effet sur lui.




En revanche lui ne se gênera pas pour vous balancer de puissantes psynergies telles que Gigavolt ...






... Plasma-choc ...






... ou encore Rayon violent.




Inutile de croire que sa psynergie pourrait s'épuiser, car il récupère 30 PP et 200 PV à chaque tour.



Mis à part cela, Sentinelle possède aussi un coup physique très dangereux : Armurvore qui, en plus d'infliger des dégâts, a la fâcheuse tendance, comme son nom l'indique, à baisser la défense.


Et, quand on sait que Sentinelle attaque trois fois par tour, ce coup devient vite le plus redoutable.



Cependant, il possède assez peu de PV au regard des autres Maîtres Elémentaires et donc, avec quelques Apocalypse bien placés, vous devriez vite en avoir fini avec lui.

Guide tactique complet


Lorsque vous l'aurez battu, avancez-vous pour récupérer Catastrophe, qui baissera les PP de vos adversaires en plus de faire des dégats ! Elle nécessite 5 Djinn de Jupiter et 3 Djinn de Mars en attente pour être invoquée.




Total des objets, djinn et invocation trouvés :

Objets :

Aucun

Objets de boost :

Aucun

Objets à forger (section forgeron) :

- Barre rouillée

Equipement (armes/armures) :

- Bottes tortue

Djinn (liste) :

- Fusion
- Sérac

Invocation (liste) :

- Catastrophe

Exp./Argent de combat minimum :

12360/7381 (les deux djinns + Sentinelle)


Solution, screenshots compris, réalisée par Superpavel. Remerciements à Wing et à Crush40.

Toute reproduction partielle ou complète est interdite.

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