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Préparatifs :

Pour terminer la caverne Yampi et récupérer Dédale, vous devrez utiliser les psynergies suivantes :
Appris (Stèle, Mont Gaia) Sable
Kinésilapis (Coffre, Phare de Mars) Téléporter
Broche Dynamite (Socle, Tour de Toundra) Exploser
Pavel/Vlad/Garet Déplacer
Joyau de fouille (Roi Scorpion, Désert Yampi) Creuser (optionnel ; Argent mythril + Cristal)

Vous pourrez donc y aller une fois que vous aurez récupéré le Kinésilapis, qui donne Téléporter, au Phare de Mars.


Comment y aller :






Pour aller là...





...accostez à l'Ouest d'Alhafra, continuez à droite, passez le pont et allez en bas.






Désert Yampi. Allez tout à gauche (même écran) en traversant le sable.





Utilisez Relier ou Sable si nécessaire. De l'autre côté, vous verrez une chute de sable.





Utilisez Sable pour monter. Marchez jusqu'en haut où vous trouverez une grotte.






Le donjon :






Voici la Caverne Yampi.





A droite, de l'Eau de jouvence. A gauche, une rune de téléportation.






Utilisez Téléporter, puis montez.





Allez à gauche grâce à Sable, explosez le pilier et entrez dans la porte.





Prenez le chemin du haut, poussez le pilier vers le bas, puis le second vers la droite.





Montez, poussez le pilier horizontal vers le haut et utilisez Sable pour passez dans la salle suivante.




Déterrez l'Argent mythril avec Creuser, puis allez à droite par le bas. Remontez et prenez l'escalier pour descendre.



Allez de l'autre côté avec Sable, et utilisez Déplacer sur le pilier pour le coincer. Si vous l'aviez déjà poussé ainsi que celui qui suit Cristal, la suite est ici.





Descendez dans l'autre pièce. Ouvrez le coffre pour avoir une Matière obscure. Allez dans la salle en bas.




Poussez le pilier en bas à droite, puis celui qui était à côté vers le haut. Remon-tez le premier déplacé puis poussez celui du bas.




Utilisez Sable pour passer derrière le premier pilier poussé et le refaire des-cendre, puis encore Sable pour pousser le 2e à côté.




Une dernière fois Sable pour passer à gauche et pousser le seul resté im-mobile. Grimpez à l'échelle et passez par la porte.





Allez à gauche en sautant, et bloquez le pilier avec Déplacer.




Sortez de la salle et allez une nouvelle fois en bas. Prenez l'Orihalcon tout à droite et grimpez à l'échelle.





Utilisez Exploser sur le pilier fissuré, sautez à droite et montez par l'escalier.



Vous vous retrouvez dans la 2e pièce. Comme dit pré-cédemment, prenez la por-te de gauche avec Sable mais cette fois descendez grâce à l'escalier en haut.





Descendez l'échelle. Vous verrez alors quelque chose qui bouge sous le sable.





Utilisez Creuser en ouvrant le menu avec Select, ou à l'aide d'un raccourci, sinon ça ne marchera pas.




Si vous n'avez pas le bon timing, apprenez ses déplacements par cœur. Ensuite, le Djinn de Vénus, déterré, vous attaque !




Djinn Jupiter
Djinn Vénus
Monstres :
Djinn Vénus PV : 990




Faiblesse : Terre Résistance : Air
Gains :
- 1211 pts d'exp.
- 764 pièces d'or

Si vous avez Eclipse et Zéphir, n'hésitez pas à les utiliser. Il se pourrait qu'il fuie dès le premier tour donc endormez-le dès que vous pouvez et lancez vos meilleures invocations d'Air. (pourquoi ne pas lancer Flore et faire les deux en même temps?)






Le Djinn de Vénus Cristal se joint à vous ! Il soignera votre groupe de la moitié de leurs PV.




Utilisez Enfoncer sur l'espèce de tronc, et allez dans la salle du haut. Utilisez Déplacer pour décoller le pilier du mur...





...puis poussez-le jusqu'au creux de sable. Vous pouvez revenir en arrière jusqu'à remonter l'escalier.



Suivez la soluce à partir d'ici et reprenez quand aurez atteint le premier pilier. Sautez dessus pour passer à gauche, et entrez dans la salle du bas.





Une nouvelle fois, profitez du pilier pour aller sur l'autre bordure.






Vous voilà face... à Valukar, le gardien du feu !






Et c'est parti !!!






Valukar
Monstres :
Valukar PV : 12960
Faiblesse : Eau Résistance : Feu

Gains :
- 8702 pts d'exp.
- 4980 pièces d'or


Guide tactique :



En fait, ce boss est très facile à battre. Au début vous serez peut-être surpris(e), mais dès qu'on comprend ça devient simple :


Il lancera des invocations de base, plus celles que vous aurez apprises. Ne vous arrachez pas les che-veux en vous disant que vous n'auriez pas dû pren-dre "Eclipse", car en fait...






...ce sont vos Djinn que Valukar utilise.


Bref, si vous n'utilisez pas vos Djinn, Valukar ne de-vrait plus pouvoir faire grand chose... Pas si sim-ple. Il lancera Djinn inertie pour mettre automatique-ment vos Djinn en attente.


Mais ce qui est bien, c'est que lui les met en attente, et pas au repos, donc vous pouvez les utiliser. Et, mieux que les lier à nouveau, vous pouvez aussi invoquer...


Si vous penser ne pas être assez rapide, utilisez Zé-phir ou Houille, pour ne pas que vos superbes combi-naisons passent de l'autre côté et que vous vous preniez un Apocalypse...


Si vous ne lui laissez que les invocations à 1 Djinn ou même pas du tout, son seul coup dangereux sera Jip inertie, qui peut paralyser. (on oubliera ses attaques simples...)


En cas de problème, utilisez des psynergies de soin de base. (par exemple, un psynergiste de terre qui ne possède que des Djinn de Vénus aura toujours les Soins)


Vous pouvez aussi utiliser des Djinn de soin et les invoquer sur le même tour! Finalement c'est pas com-pliqué, en calculant votre coup vous devriez pouvoir lancer Boréas avant lui...






Il craint même les baisses de stats...



Lorsque vous l'aurez battu, avancez-vous pour récupérer Dédale, qui lancera une seconde attaque surprise à la fin du tour qui suit l'invocation! Il nécessite 4 Djinn de Mars et 3 Djinn de Vénus.




Total des objets, djinn et invocation trouvés :

Objets :

- Eau de jouvence

Objets de boost :

Aucun

Objets à forger (section forgeron) :

- Argent mythril
- Matière obscure
- Orihalcon

Equipement (armes/armures) :

Aucun

Djinn (liste) :

- Cristal

Invocation (liste) :

- Dédale

Exp./Argent de combat minimum :

8702/4980 (Valukar)


Solution, screenshots compris, réalisée par Wing.

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